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Clases y Objetos POO - Curso de Java - Algoritmos y Programación (23-25)

En este artículo revisaremos conceptos de programación orientada a objetos, detallaremos el uso de clases como plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.
Implementaremos un ejemplo completo de clases y objetos en el lenguaje de programación Java utilizando el IDE Netbeans.

Puedes ver todos los vídeos directamente en youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=H6x6e6LQ5JU&index=23&list=PLZPrWDz1MoloClnBnZwVeQs38SnJbZiqG&t=20s

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Programación Orientada a Objetos

Paradigma

Un paradigma es una forma de afrontar la construcción de código de software
  • No hay paradigmas mejores ni peores
  • Todos tienen sus ventajas e inconvenientes
Hay distintos paradigmas:
  • POO, Estructurado, funcional, Lógico, etc.
La  programación orientada a objetos permite:
  • Facilidad de diseño y relación con el mundo real (UML)
  • Reutilización de piezas de código (no copy/paste)
  • Encapsulamiento (ocultar el estado de los objetos)
Elementos de la POO

Los elementos principales son:

Clases
  • Especificación de un conjunto de elementos
  • Plantillas para definir elementos (objetos).
  • Pueden estar directamente relacionadas unas con otras.

Objetos
  • Elemento autónomo y con una funcionalidad concreta
  • Elementos con comportamiento y estado. 
  • Métodos y atributos concretos.
  • Instancias concretas de una clase.
  • Interactúan por medio de mensajes.

        Clase                                                                                Objeto





  • También se basa en otros conceptos: herencia, polimorfismo y encapsulamiento.
Encapsulación

Puede (y suele) haber distintos niveles de visibilidad:

public: se puede acceder desde cualquier lugar.
private: sólo se puede acceder desde la propia clase.
protected: sólo se puede acceder desde la propia clase o desde una clase que herede de ella.

Instanciación de Objetos

Antes de utilizar un objeto debemos de crearlo.

Tipo identificador=New Tipo();

package Clases;

public class Perro {

    //Propiedades
    public String nombre;
    public String raza;
    public String altura;
    
    //Métodos
    public String comer(String carne)
    {
        return nombre + " mide " + altura + " y comerá " + carne;
    }
    
    public void dormir()
    {
        
    }
    public void ladrar()
    {
        
    }
}


Métodos


Definen el comportamiento de los objetos de una clase.  



1. Métodos Habituales


Constructor :

- Sirve para inicializar un objeto al crearlo.

- Existe sobrecarga (distintos parámetros) (para cualquier método).
- Coincide con el nombre de la clase y no devuelve nada por definición.

Sintaxis Métodos Habituales Constructor


   //Constructores
    public Perro()
    {
        
    }
    public Perro(String nombre,String raza,String altura)
    {
        this.nombre=nombre;
        this.raza=raza;
        this.altura=altura;
    }

Formulario:



Código del btn01

  private void btnO1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                    
        Perro perrito=new Perro();
        perrito.nombre="Chizu";
        perrito.raza="Pastor Alemán";
        perrito.altura="0.70";
       
        String mensaje=perrito.comer("Pollo");
        txtMensaje.setText(mensaje);
    }

Código del btn02

    private void btnO2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                    
        Perro perrito2=new Perro();
        perrito2.nombre="Lasy";
        perrito2.altura="0.60";
       
        String mensaje=perrito2.comer("Pan");
        txtMensaje.setText(mensaje);
    }    

  
Código del btn03                           

    private void btnO3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                    
        Perro perrito=new Perro("Peluchín","Poodle","0.50 cm");
        String mensaje=perrito.comer("Pavita");
        txtMensaje.setText(mensaje);
    }                        

2. Get y Set

Sirven para obtener o para modificar los atributos de una clase.

Sintaxis Get y Set


3. Destructor

No es tan típico, no se suele usar (se hace de manera automática).

Clases y Objetos POO (23-25) Programación en C#. Net con Visual Studio 2013


Saludos Imperio, un abrazo a la distancia.
Clases y Objetos POO - Curso de Java - Algoritmos y Programación (23-25) Reviewed by Liliana Nataly Arcila Diaz on 7:19 Rating: 5

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