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Clases y Objetos POO - Programación en C#. Net con Visual Studio 2013 (23-25)

En este artículo revisaremos conceptos de programación orientada a objetos, detallaremos el uso de clases como plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Implementaremos un ejemplo completo de clases y objetos en el lenguaje de programación Csharp utilizando el IDE Visual Studio 2013.

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Programación Orientada a Objetos

Paradigma

Un paradigma es una forma de afrontar la construcción de código de software.
  •  No hay paradigmas mejores ni peores 
  • Todos tienen sus ventajas e inconvenientes
Hay distintos paradigmas:
  • POO, Estructurado, funcional, Lógico, etc.
Caracteristicas:
  • Facilidad de diseño y relación con el mundo real (UML)
  • Reutilización de piezas de código (no copy/paste)
  • Encapsulamiento (ocultar el estado de los objetos)
Elementos de la POO

Los elementos principales son:

Clases: Especificación de un conjunto de elementos
Objetos: Elemento autónomo y con una funcionalidad concreta. Instancias concretas de una clase.

También se basa en otros conceptos: herencia, polimorfismo y encapsulamiento.

Objetos
Elementos con comportamiento y estado. Métodos y atributos concretos. Las instancias de clase interactúan por medio de mensajes.

Clases
Plantillas para definir elementos (objetos). Pueden estar directamente relacionadas unas con otras.

Elementos de una clase



Encapsulación
Puede (y suele) haber distintos niveles de visibilidad:
public: se puede acceder desde cualquier lugar
private: sólo se puede acceder desde la propia clase
protected: sólo se puede acceder desde la propia clase o desde una clase que herede de ella.

***Abrimos lenguaje de programación Csharp utilizando el IDE Visual Studio 2013.

Creamos nuestra clase Perro
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Formularios
{
    public class Perro
    {
        public string nombre;
        public string raza;
        public string altura;

        public string comer(string carne)
        {
            return this.nombre + " mide " + altura + " y comerá " + carne;
        }
        void dormir()
        {

        }
        void ladrar()
        {

        }
    }
}

Formulario:


Instanciación de Objetos
Antes de utilizar un objeto debemos de crearlo.

Tipo identificador=New Tipo();


Luego crearemos las dos instancias

Código del Formulario
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
//using Clases;

namespace Formularios
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }

        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            Perro perrito=new Perro();
            perrito.nombre = "chizu";
            perrito.raza = "Pastor Alemán";
            perrito.altura = "0.70cm";
            txtResultado.Text = perrito.comer("Carne");

        }

        private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            Perro perrito = new Perro();
            perrito.nombre = "Lasy";
perrito.altura = "0.60cm";

            txtResultado.Text = perrito.comer("Pollo");
        }

        private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            Perro perrito = new Perro("Peluchin","Poodle","0.50");
            txtResultado.Text = perrito.comer("Pan");
        }
    }
}

***clase
public Perro(string nombre, string altura)
        {
            this.Nombre = nombre;
            this.Raza = raza;
            this.Altura = altura;
        }

**formulario
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            Perro perrito = new Perro("Kaysser", "0.50");
            txtResultado.Text = perrito.comer("Frijoles");
        }


Métodos


Definen el comportamiento de los objetos de una clase.

La implementación se suele ocultar al exterior de la clase.

tenemos:

Métodos Habituales
Constructor
Sirve para inicializar un objeto al crearlo
Existe sobrecarga (distintos parámetros) (para cualquier método).
Coincide con el nombre de la clase y no devuelve nada por definición.

public Perro( string nombre,string raza, string altura)
        {
            this.nombre = nombre;
            this.raza = raza;
            this.altura = altura;
        }

Get y Set
Sirven para obtener o para modificar los atributos de una clase.

public string Nombre
        {
            get { return nombre; }
            set { nombre = value; }

        }
Destructor
No es tan típico, no se suele usar (se hace de manera automática).

Declaramos en la clase Perro
//Constructor
public Double calcularCosto(Double costo, Double impuesto)
        {
            Double preciototal;
            preciototal = costo + (costo * impuesto);
            return preciototal;
        }
public Perro()
        {

        }
        public Perro( string nombre,string raza, string altura)
        {
            this.nombre = nombre;
            this.raza = raza;
            this.altura = altura;
        }

Clases y Objetos POO - Programación en C#. Net con Visual Studio 2013 (23-25) 


Saludos Imperio, un abrazo a la distancia.
Clases y Objetos POO - Programación en C#. Net con Visual Studio 2013 (23-25) Reviewed by Liliana Nataly Arcila Diaz on 17:22 Rating: 5

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